作曲のコツ【手の内を晒します。】

音楽理論・DTM関連
みなさんこんにちは!クフルダモノーツのYoshito Kimura(k1mu)です!
みなさんこんにちは!クフルダモノーツのYoshito Kimura(k1mu)です!

 

10年以上曲を作ってきて思う”作曲のコツ“についてまとめました。

手の内を晒しまくっています
それは同時に個人の偏見に塗れているわけなので、その点はご了承ください。笑

  1. メンタル面
    1. 「良い曲を作ろう」と意気込み過ぎない 。
    2. 自分の中で「自分の曲の価値」を上げすぎないようにする。
    3. 「曲の完成度」よりも「曲の完成」が重要
    4. 「曲を作る練習や勉強をする」という発想をする。
    5. 「才能」や「感性」の話
    6. 巨人の肩に乗っていることを自覚する
    7. 病まないため・長く続けるために外部からインプットする
    8. 健康になろうとする
  2. 環境面
    1. 5秒以内に作曲が始められる環境を整える
    2. テンプレートやショートカットを使う
  3. 作曲面
    1. バランスを意識する。
    2. BPM(テンポ)
    3. キーの決め方
    4. ジャンルを分ける要素を意識する
    5. 曲構成のバリエーションを考える
        1. UVERworld – ナノ・セカンド
    6. セクション(テーマ・モチーフ)は「王道」から考える。
    7. モチーフを作るときに意識すること
        1. 参考:美しい音楽は、メロディの反復と旋律のパターンから。
      1. ・装飾音(オーナメント)を意識する
      2. メロディをピッチクラスの変化で捉える
    8. リズムの作り方
    9. モチーフ展開のアイデア
        1. ・ “リズム“か”音の並び“のどちらかを変える。
        2. ・後ろで鳴っているコードを変える。
        3. KHUFRUDAMO NOTES – Aerial Warfare
        4. ・メロディを反復する際に、1回し目の最後を2回し目のアタマまで拡張し、途中から2回し目のメロディに入る。(モダンメタルでよく使われる)
        5. Polyphia – O.D.
    10. ハモリの考え方
    11. バッキングのアイデア・コードの切り替わりのタイミング
    12. 転調
  4. 具体的な作曲解説

メンタル面

「…あれ?作曲のコツじゃないの?」と思うかもしれません。

しかし、曲を作る・作らない以前に、創作活動は自分との戦いです。

瞬間的な熱意も大事ですが、

まずは粘り強く作り続けるための精神力環境づくりが大切だと思います。

ということで、最初はメンタル面について考えていることを書きます。

「良い曲を作ろう」と意気込み過ぎない 。

昔は「良い曲」を作ろうと意気込んで全然曲を作れない時期がありました。

しかし、「別に完璧なものを作らなくてもいいか」と思い始めてから、比較的早く作れるようになりました。

冷静に振り返ると、もちろんその他の理由もあったと思いますが、こういう考えを持つことは大切だと思います。

そして作品を完成させることで経験値も溜まっていきます。

自分の中で「自分の曲の価値」を上げすぎないようにする。

人間には「イケア効果」という認知バイアスがあります。

イケア効果(IKEA effect)とは、自分が作ったものや関与したプロジェクトに対して、その価値を過大評価する心理効果のこと。
人は手間をかけることで思いや愛着が強まり、自分のみならず他人にとっても高い価値を持つものと錯覚する効果がある。

シマウマ用語集

どんな拙い曲だとしても、自分が一生懸命作った曲は大切な曲に感じますし、良い曲に思えます。

しかし、そんな曲に対して他人は酷評したり、無関心だったりする場合もあります。

とても悲しいですが「イケア効果」を自覚することで、多少なりともその心理的ダメージを軽減できます。

…まぁ、悲しいものは悲しいですけど。笑

「曲の完成度」よりも「曲の完成」が重要

作曲において「良い曲を作ること」よりも、「曲を完成させること」が大切だと考えましょう。

僕の体感では、創作活動を始めたものの作品を完成して公開するまで到達できる人はわずかしかいません

作品を完成し、公表すること自体が、かなり大きなハードルであり、特別なことだと意識しましょう。

「曲を作る練習や勉強をする」という発想をする。

たとえば、楽器が弾けるようになるには、勉強や練習が必要ですよね。

楽器を始めた日に いきなり 「プロ並みに楽器が弾けるかも!」と思う人はいないと思います。

 

一方、作曲は「最初からそこそこ良い曲が作れるんじゃないか?」と思ってしまいがちます。

しかし、少なくとも僕は

楽器と同じように作曲にも練習や勉強が必要だと考えます。

 

たしかに、”曲の良し悪し“は、”楽器演奏の上手さ“よりも
更に良し悪しを分かりやすく測るモノサシ”がありません。

だから、「最初から自分の感性で良い曲を作った人もいる!」とか
「音楽理論など分からなくても良い曲を作れる才能がある人もいる!」

といった意見を完全に否定はできません。

 

それに、「メロディを作る」=「作曲」なら絶対あり得ないわけでもないかも… と僕自身思います。

しかし、

「編曲やミックスまで含めた音源の完成」=「作曲」とする場合

やはり信じがたい話です。

それに、そんな人が練習や勉強をしたら、もっとすごくなれるはずです。

 

また、「勉強すると、オリジナリティを無くす」という考え方もあるようです。

しかし、勉強して無くなるオリジナリティ」など、所詮はその程度のものです。

気にせずに勉強しましょう。

「才能」や「感性」の話

音楽をする上で、「才能」「感性」に関わる話はよく話題に上ります。
色々な考え方を知るのは面白いですし、ためになる部分も無いとは言えません。

しかし、これらは定量的に考えるのがとても難しい要素です。

音楽をやる時に、あまり真に受けすぎない方が良いと思います。

 

たとえば、僕は小さい頃『全く音楽の「才能」が無い」』と言われましたし、
音楽に対する「感性」も未だによく分かりません

でも、今はこんな感じ↓で楽器を弾いたり曲を作ったり音楽をそれなりにはできています。

【Japanese Djent】KHUFRUDAMO NOTES – KEGON

「才能」や「感性」 が有る・無いという議論も良いですが、地道に勉強や練習を重ねて出来るようになる要素も多いかと思います。

↑…この僕の意見も含めて参考程度にとどめて、どれも真に受けすぎないくらいがちょうど良いのでは? と思います。

巨人の肩に乗っていることを自覚する

Googleの論文検索サービス、「グーグルスカラー」のスローガンにも使われる
巨人の肩に乗る矮人という言葉があります。

これは、「先人の積み重ねた発見に基づいて何かを発見すること」を指します。

 

音楽も同様に、過去の先人の実践の積み重ねの上に成り立っていると思います。

自分のオリジナリティは、過去の膨大な歴史の上澄みにすぎない」と思うと、謙虚でいられる気がします。

病まないため・長く続けるために外部からインプットする

そもそも、外部からのインプットに頼らず、
自分の内面から湧き出るものだけで作品を作ろうとするのは危険だと考えます。

自分を材料に作品を作ることは、さながら補給を絶たれたアンパンマンです。 笑

 

歴史上の芸術家の人生を見ると分かりますが、芸術家は病みがちです。

そういう危険を回避するためにも、この考え方は必要だと思います。

健康になろうとする

ミュージシャンと言えば、お酒やタバコをやっているイメージがあるかもしれません。

しかし、これらの嗜好品は身体に悪いです。

少なくとも僕は一切やりません。空気が読めないと言われようが断固としてやりません。笑

 

代わりに、できるだけ心身を良い状態に保つため、
十分な睡眠・バランスのとれた食事・適度な運動を心がけています。

ある意味、一番の作曲のコツは「心身ともに健康で長く続ける」だと思います。

ときに生死をさまようギリギリの状態から生まれた作品が、もてはやされる場合もあります。

しかし、わざわざ自分からそんな芸風に突き進む必要は無いと思います。

環境面

人間は怠惰です。

楽なものに流されまくります。

 

いわば「理想」という水源から、下流はおろかまで流される勢いで怠惰です。笑

では、どう対策すればいいのか。

ひとつの答えは「環境を整える」だと思います。

5秒以内に作曲が始められる環境を整える

人間はやろうと思ってから5秒以内に実行に移さないと、実行するハードルがとても上がるらしいです。

(参考:自分をだますのを止める方法 | メル・ロビンス | )

 

したがって、「作曲をしよう!」と思っても、
5秒以内に行動を始められなければ「やっぱ今日はやめとこ」となる可能性が高くなるわけです。

 

僕は、作業部屋の椅子からほぼ動かずに楽器を弾く、資料を読むなど作曲を含むほぼ全ての作業を実行できる環境にしました。

怠けることを”ゼロ”にできたわけではないと思いますが、効果はあったと思います。

できるだけ作業の実行のハードルを下げていきましょう

テンプレートやショートカットを使う

現在の作曲作業の大半は、コンピューターや機材の操作です。

では、そのコンピューターや機材の操作は「クリエイティブな行為」でしょうか。

ほぼ違うはずです。

 

今、自分がやっている作業の中で、簡略化・システム化できるところは徹底的にやりましょう。

とりあえず、テンプレート機能ショートカットは必ず使いましょう。


僕はDAW(作曲ソフト)に限らず、ソフトの使い方を勉強するとき
本気でショートカットキーを覚えることが大切だと思います。

たとえ、ほんの5~6秒の短縮でも1万回やれば1時間の差があります

そして、余分な細かい動作の積み重ねでクリエイティブな体力・集中力が失われていきます。

僕のDAWテンプレートは、 「空間系のプラグインのルーティングとかソフトシンセのパラアウトの設定」など、大体普通にやると30時間分くらいのエンジニア的作業を既にやった状態にしてあります。

つまり、最初から 約30時間分の作業・処理が終わった段階でDAWが立ち上がります。

もちろん、そのテンプレートの内容を全て毎回使うわけではありません。

しかし、ゼロからDAWを起動するのに比べて、少なくとも数時間分の作業時間短縮につながっていると感じます。

作曲面

ここからいよいよ作曲自体の内容に入っていきます!

バランスを意識する。

作曲は、「単純と複雑」のバランス感覚が重要だと思います。

たとえば

「メロディを複数にした場合は、伴奏をシンプルにする」
「伴奏が複雑な場合は、リズムはシンプルにする」

といったように

どこかを複雑にした場合は、他のどこかは複雑にしない方が
キャッチー” になりやすいです。

 

もちろん、”キャッチー“が必ずしも良いわけではありません。

このような観点を持つことが大切ではないか ということです。

BPM(テンポ)

自分の中で、BPMの違いによって生まれる音楽的な効果を意識しておくと迷いにくいです。

 

僕の場合はこんな感じで、おおまかに20刻みでイメージをもっています。↓

~110:全音符から32分音符まで使える。
130前後:16ビートでノリノリ。踊れる曲に使う。
150前後:テクいことをしやすい。倍テンでアゲアゲ。ハーフタイムだとバラード。
170前後:シンコペーションで分かりやすいアップテンポ感を出せる。
190~:スクエアだと速過ぎて逆に遅い。シャッフル系で使うのがオススメ。

他には、「ダンスミュージックならこのくらいのテンポだな…」など、
リファレンス(手本)となる曲のテンポ感を把握しておくと良いと思います。

精度はまちまちですが、こちらのサイト↓には色々な曲のBPMがまとまっているので参考になると思います。(邦楽もあります)

Get Song BPM - Find the Tempo
The largest database of beats per minutes in the world, get the Tempo of Millions songs.

キーの決め方

キーは

①曲に使用する楽器の特性
②ヴォーカル(またはメインメロディーを担当する楽器)の最高音をどう使うか

この2つのバランスを考えて決めます。

この記事↓に詳しくまとめました。

ジャンルを分ける要素を意識する

「ジャンルにとらわれない音楽をやっている」はよく聞く言葉です。

しかし、創作する立場ではそういうアーティストのセールストークに惑わされてはいけません。

「ジャンル」は、「メロディ」や「リズム」と同じく
音楽を抽象化して眺める視点のひとつに過ぎません。

作曲する際には
「音楽の要素」と「ジャンル分け」がどう結びついているか把握して、
それを意図的にコントロールする必要があると思います。

たとえば…

・歌詞
・メロディ
・リズム
・コード進行
・音色やサウンド
・楽器編成
・歴史的な背景

など音楽に関わるの要素が”どのようにジャンル感と結びついているか“を
自分なりに考えて体系化することで、自分の意図する音楽表現がやり易くなると思います。

曲構成のバリエーションを考える

曲構成は、曲を作るときにかなり大切なものです。

正直、僕が「作曲で一番悩む部分」はここです。

 

オーソドックスなものの一つとして

イントロ、1Aメロ、2Bメロ、1サビ、
2Aメロ、2Bメロ、2サビ、
間奏、落ちサビ、ラスサビ、アウトロ

みたいな構成が、よく挙げられます。

 

しかし、よく聴いてみると、この形式をそのまま使っている曲はさほど多くなく、
曲ごとに微妙に違っていたり、色々なパターンがあります。

たとえば…

UVERworld – ナノ・セカンド
UVERworld 『ナノ・セカンド』

この曲は普通に聴いていると、ただ勢いに任せたアツい曲にも聴こえます。

しかし、冷静に分析してみると、
わずか5分弱に9個(!)の展開やモチーフを複雑に織り交ぜた
相当緻密に計算された曲展開になっています。


以下、僕の解釈で書き出してみました。

展開数展開リハーサルマーク
1イントロ1(サックスソロ)A1
2イントロ1-2(ワブルベース)B1
3Cメロ(everything…)C1
4サビ(それが幻想のままで…)D1
5コール(just do it…)E1
6イントロ2F1
7大サビ(to be or not to be…)G1
8Aメロ(千マイルの距離で…)H1
9Bメロ(確かなことは…)I1
10コール(just do it…)E2
11サビ(その幻想のままで…)D2
12Aメロ(一度も…)H2
13Bメロ (もうここには…) I2
14Bメロ (容易く叶う夢は…) I3
15コール(just do it…)E3
16サビ(なら幻のままで…)D3
17大サビ(to be or not to be…)G2
18Cメロ(サックスソロ)C2
19Cメロ(everything…)C3
20Bメロ(考えてみろよ…)I4
21Bメロ(人の数より少し…)I5
22コール(just do it…)E4
23サビ (その幻想のままで…) D4
24サビ (なら幻のままで…) D5
25大サビ(to be or not to be…)G3
26イントロ2F2
27イントロ1(サックスソロ)A2
28イントロ1-2(ワブルベース)B2

このように、どんなセクションを、どのような構成で連結していくか。

ある意味一番力量を試される部分かもしれません。

セクション(テーマ・モチーフ)は「王道」から考える。

僕は、曲のセクションには以下のような「王道」の骨格があると考えています。

階層1.反復回数:    大楽節を2まわし
階層2.大楽節:     8小節(動機×4) 
階層3.小楽節:     4小節(動機×2)
階層4.動機:      2小節(小動機×2)
階層5.小動機:     1小節 (≒拍子のまとまり): 4拍(≒4拍子)
階層6.1拍(≒4分音符): 16分音符 (1拍の4分割)

 

そして、この「王道」を基本として必要に応じてこれらに変化を加えることを考えます。

ちなみに、「王道」を意識していると、それから外れた展開をする曲があった場合、
「珍しいアレンジの曲」として自分の中にネタとして取り入れることができます。

たとえば

Yesterday (Remastered 2009)

この曲の冒頭のセクションは階層2.大楽節が通常8小節のところ、7小節しかありませんよね。

このように曲を眺めるとき「王道の展開」との差異に注目すると、
ズラしている曲“に気付きやすくなります。

そして、自分の作曲にも活かせるのではないかと思います。

モチーフを作るときに意識すること

モチーフを作るときに、僕が意識していることを箇条書きにしてみました。

 

・細かいモチーフをリフレインさせる。
・歌メロの場合は音域を広げ過ぎない狭い音域でも転調を使うなど対策法はある。
・ペンタトニックは王道
・ブルーノートは必殺技
・コードトーンに対してメロディがどの音程になっているか意識する。
・同じ音を連続させる部分(同音連打)を恐れずに入れる。
・盛り上げる前のタメを作る発想を持つ。
休符を入れる場所を考える。入れないと微妙になることが多いし、息継ぎしにくい。
モード対位法的なアプローチも試してみる。

参考:美しい音楽は、メロディの反復と旋律のパターンから。
The world's ugliest music | Scott Rickard | TEDxMIA

・装飾音(オーナメント)を意識する

刺繍音:同じ音の連続の間に2度の音を挟む。
倚音:コードトーンへ行く前に置くノンコードトーン。
経過音:2音間を繋ぐ音。半音でつないだり、ポルタメントしたり。
先取音:アンティシペーション(小節をまたぐシンコペーション的なやつ)
逸音:順次進行の間に置く、逆に順次進行する音(レ→「ド」→ミ)
掛留音:コードが変わっても持続的に鳴っている音。

メロディをピッチクラスの変化で捉える

別記事で、違う視点からメロディを分析したものがあります。

リズムの作り方

曲に対して意図した効果を付加できるリズムを、選んで組み合わせる」 ことを考えます。

詳しくはこちらの記事↓に書きました。

モチーフ展開のアイデア

作ったモチーフを、曲中で一部変化させて繰り返し使うことも有効な手段です。

そのアイデアとしては…

・ “リズム“か”音の並び“のどちらかを変える。

・”リズム“を一部変える場合は、シンコペーションや音価を変えるのが手軽。

・”音の並び“を一部変える場合は、メロディの最後などは変えやすい。

・後ろで鳴っているコードを変える。
KHUFRUDAMO NOTES – Aerial Warfare
KHUFRUDAMO NOTES – Aerial Warfare【Progressive Metal × Original Guitar】

拙作。0:29あたりからのモチーフと、3:18あたりからのモチーフは

メロディーが同じですが、コードは違います

・メロディを反復する際に、1回し目の最後を2回し目のアタマまで拡張し、途中から2回し目のメロディに入る。(モダンメタルでよく使われる)

逆シンコペーション的ともいえる発想。

Polyphia – O.D.
Polyphia | O.D. (Official Music Video)

この曲の最初モチーフなどがこの発想。

0:14あたりで2回し目に入りますが、1回し目にはあったモチーフのアタマ部分が2拍ほど削られています。

ハモリの考え方

基本的にコードの構成音度数のイメージから考えます。

3度・6度ハモリ … 一番王道で、ポップスでまず試してみるのはこの度数。
4度・5度ハモリ … 無機質な感じや、エスニックな感じになる。調性感が薄れる。
2度・7度ハモリ … 音がぶつかっている感じ。攻撃力や緊張感が高い。

バッキングのアイデア・コードの切り替わりのタイミング

コードを切り替えタイミングだけでも、さまざまなアイデアが考えられます。

むしろ、それによって大きく曲の雰囲気は変わってきます。

以下では、コードの切り替えタイミングのアイディアを箇条書きで紹介します。

・小節ごとに変える。
・小節の半分のところで変えていく。
・1拍ごとに変えていく。
・4回目だけ小節の半分のところで変える。
・2,4回目だけ小節の半分のところで変える。
・1,3回目だけ小節の半分のところで変える。

↑これらのタイミングにシンコペーションなど絡める

・4回目だけメロディや対旋律っぽくする。
・トリッキーな場所で変える。
・ペダルポイントを使う。
・リフを弾く(コード進行ではなくリフだと解釈する。)
・対位法的に考える。
・「そもそも、コード進行などない」

転調

曲の途中でキーを変えることを転調と言います。

転調を使うことで曲の雰囲気を大きく変えたり、狭い音域でもさまざまなメロディーを展開することができます。

具体的な作曲解説

KHUFRUDAMO NOTESの『KEGON』を実際に話しながら動画で解説しました。


結構ガッツリ説明しているので長いですが、参考にできそうなところは参考にしてみてください。

【DTM】作曲をするときに考えていることを話します【Japanese Djent】KHUFRUDAMO NOTES – KEGON

 

 

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